| Rogue Warrior |
| PlayStation3 Games |
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Quando algo não corre conforme o perspectivado, o pior cenário pode estar logo à frente. A Bethesda bem pode argumentar nesse sentido e hoje não deverá ter problemas em chegar à conclusão de que Rogue Warrior, desde o início, nunca teve margem para alcançar os padrões mínimos que se impõem a qualquer FPS que queira sobreviver dentro de um género tão recheado de opções, ainda que lhe acrescentem um sub género de cariz táctico ou outro, pois mesmo tendo optado pela possibilidade de avanço táctico no miolo do jogo, a Rebellion não foi capaz de atenuar os severos problemas e, eventualmente, até os terá potenciado.
Em verdade, Rogue Warrior nunca abandonou a instabilidade. Desenvolvido pela Zombie Studios, ainda por lá ficou nos esboços e primeiras sequências. Por pouco tempo, porém. A editora Bethesda não ficou satisfeita com os resultados e com a direcção que o projecto estava a tomar e entregou o jogo a outra equipa, à Rebellion, com maior experiência no sector dos jogos de cariz militar, embora muitos deles tenham uma tendência para se aproximar das cenas hardcore de Chuck Norris; explosões, barba e muita bordoada. Pelo menos cuidaram que essa mudança seria benéfica, mas agora que nos chega a versão final, saltamos de estupefacção. Terá a Bethesda supervisionado o projecto até ao fim? Terão os jogadores para a fase beta escrito sobre os poucos méritos e imensos defeitos do jogo? Sabiam eles que o género FPS está como sardinhas em lata e que por isso se justificam abordagens para lá de um mero Rambo que avança pelas linhas inimigas destruindo tudo ao redor? Com uma missão risível, dado que nem chega a aquecer, e a rebate de um filme de acção desinteressante e rocambolesco, não há nada neste jogo que se possa puxar para fora da água. Bom, pelo menos a voz de Mickey Rourke emprestada ao protagonista – Dick Marcinko ou Demo Dick, um verdadeiro fuzileiro do pelotão Seal – por espaços, ainda nos faz acreditar, embora teime, também ela, em ficar encravada no andamento absolutamente desorientado e redutor da narrativa.
Qualquer coisa como impedir que a Coreia do Norte transfira mísseis de longo alcance para a Rússia e, em concertação com a União Soviética, no quadro da cortina de ferro, lançar uma ofensiva brutal contra os Estados Unidos. Não é que o argumento não fosse tratado e esmiuçado por outras produtoras, mas a Rebellion limitou-se a empilhar uma série de cenários vagos, pondo um antigo oficial da Navy Seal a espalhar facadas no pescoço e na cabeça das tropas comunistas quando não está a fazer faísca, abrir algumas deflagrações e a metralhar sucessivos alvos. Por outro lado alguns inimigos ainda se refugiam, abrindo fogo cego e colocando-se à mostra só para disparar pela certa. Noutras situações até dão a volta ao perímetro e atacam o nosso protagonista se não cuidarmos do flanco. Mas fazem-no sem pôr um colete, sem apresentar um desafio e uma boa dificuldade e por isso invariavelmente acabam estendidos no chão, com a facilidade de quem apara a relva do jardim Sábado de manhã. Macinko é uma pálida hipérbole dos Navy Seals. Sem mais personagens com quem interagir – no fundo ele carrega todo o peso da cruz com todo o fervor - nem lhe passa pela cabeça abortar a missão quando os seus dois colegas (um deles fez a respectiva introdução mostrando o “middle finger” quando ainda seguiam no helicóptero que os transportava para a Coreia) são postos ao ridículo por um oficial norte coreano que depois de baleado e tombado lhes diz olá através de um breve clique final de uma granada. Marcinko, uns metros à frente, escapa incólume. Para ele qualquer alvo de adversários é encarado com um simples: “Die, you f*ckin amateurs!”, entre outras expressões similares esgotadas “ad nauseum”.
Até mesmo a iniciativa de aplicar alguma polivalência ao combate, acrescentando uma vertente furtiva, de aproximação e aniquilação dos soldados revela-se uma autêntica frustração. Isto porque o objectivo em cada área passa por começar a eliminar algumas preocupações identificadas a partir de um radar, naquilo que até pode se pode entender como uma homenagem à movimentação furtiva de Solid Snake. O problema é nas comparações: em Rogue Warrior os soldados mais parecem estátuas. A aproximação silenciosa pode ser feita pelas costas, pelo lado e até mesmo de frente. Executa-se sem a mínima das dificuldades. Prime-se o botão X quando Marcinko estiver próximo e lá vai um movimento mortífero, geralmente uma navalhada na cabeça, tronco ou membro. Os produtores apontam para 25 movimentos diferentes que podem ser descobertos, mas a execução é tão rotineira, básica e sem o mínimo de dificuldade que acaba por não ser suficiente para mostrar algo com valor. E nem só o argumento pouco coeso, até mesmo desfavorecido, para lá da absoluta ausência de personagens (já que do princípio ao fim só temos Dick Marcinko, na sua demanda solitária a reboque de um vocabulário estéril e o pouco mais que haja resume-se ao outro lado da comunicação) e sem diálogo com outras personagens no terreno, pauta a fraca execução. Os cenários a percorrer, genéricos, vazios e sucessivamente semelhantes (representam um misto de instalações militares entre edifícios opacos) assumem o principal enquadramento. As áreas repetem-se e nas zonas de menor luminosidade aplica-se o sistema de visão nocturna que mais facilmente deixa tomar conta dos adversários. A ideia que fica é que por cada tentativa de criar uma abordagem diversa no plano ofensivo, até como forma de alargar o género, é dada uma resposta que desfaz em absoluto o sentido e oportunidade dessas intenções.
Se até aqui não se vislumbra qualquer apontamento bem conseguido, o que dizer então de uma campanha que se desenvolve ao longo de oito breves missões que qualquer pessoa pode cumprir na dificuldade média, num espaço de duas horas e meia a três horas, dependendo de uma ou outra situação mais complicada que obriga a repetir o ponto de gravação. Entre o pegar e largar, está feito e tudo visto. Nada sequer que faça a diferença nesse magro espaço de tempo, nem mesmo a curtíssima cena final que no fundo traduz a irrelevância e o falhanço do jogo. Sem mais a desbloquear, sem outras opções de jogo a seguir numa vertente individual, a porção sobrante para vários jogadores em rede resume-se a um acervo de arenas em que os poucos contendores que se avistam competem entre si a partir de um “Deadmatch” ou Team Deadmatch”. E que se pode dizer de uma banda sonora constituída por dois dedos de músicas?! No final ainda se pode colocar a salvo, por algum tempo, a voz de Mickey Rourke, mas só pelos instantes iniciais, porque a partir daí não há pontas para pegar. Em termos de fps não passa da vulgaridade, com uma vaga e muito limitada definição dos ambientes de jogo, sem atractivos na jogabilidade, para além de uma narrativa incrivelmente escassa, sem personagens a reter, pejada de objectivos semelhantes e incapaz de despertar o mínimo de interesse. |