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Prévia de Vanquish
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Xbox Games

Depois do genial Bayonetta, a Platinum Games traz-nos um dos jogos mais esperados dentro do portfólio da SEGA. Vanquish é a mais recente obra dos estúdios japoneses, e promete elevar a fasquia dos jogos de acção na terceira pessoa para níveis extremamente altos. Já tive a oportunidade de jogar, bem como o privilégio de entrevistar Atsushi Inaba, produtor do jogo.

A confiança de Atsushi Inaba em Vanquish é tal, que a cada pergunta mais melindrosa, ou até invasiva contra a forma de concepção do jogo, é logo remetida para, "Queremos que Vanquish seja desta forma, e não um jogo banal". A confiança fica bem, e acima de tudo demonstra o quão estão conscientes do produto que têm em mãos. Vanquish é já um jogo fantástico, com um design e estilo únicos que nos fazem nunca mais largar o comando.

O jogo retrata uma guerra futura entre a Rússia e os EUA, onde em busca por fontes de energia os EUA criam uma estação espacial para recolher energia do sol. Mas como as coisas nunca correm bem, os russos capturam esta mesma estação e atacam os EUA, mais precisamente São Francisco, resultando na morte de meio milhão de pessoas. A acção decorre na colónia Providence onde Sam Gideo foi enviado, após ter criado o fato chamado de ARS (Augmented Reaction Suit), que tem diversas características, sendo as principais a sua construção, que é de nano fibras de carbono, resistentes como aço e leve como o ar.

 

O fato é o que permitirá a Sam se tornar muito mais que um engenheiro. Uma das maiores funcionalidades é a de poder adquirir qualquer tipo de arma, bastando efectuar scanner às mesmas. Aqui não existem armas nas costas, ao bom estilo Rambo. Em Vanquish as armas são dinâmicas, onde se transformam em tempo real. Temos ao nosso dispor quatro slots, para as granadas, caçadeiras, sniper, e as automáticas. O efeito de troca de arma é fantástico, pois a arma que temos recolhe num efeito tecnológico brilhante, e a que queremos transforma-se à nossa frente. Isto num ambiente super fluído e cheio de ação. O fato também permite que deslizemos efectuando um boost, bem como parar o tempo num bonito efeito Bullet Time. Este último apenas acontece quando estamos prestes a morrer, sendo que o tempo abranda automaticamente para nos permitir ter tempo de fuga ou de destruição do inimigo que nos está a causar dano.

Embora ainda falte algum tempo de produção, o jogo já se encontra num estado incrível. Durante a apresentação foi-nos dado um vislumbre de duas fases, uma inicial que mais tarde pude jogar, e uma ainda não revelada numa batalha num comboio em movimento. Sobre a primeira falarei mais à frente, pois foi a que pudemos jogar. A fase do comboio coloca Sam Gideo, um engenheiro que esteve envolvido na concepção do fato, que é já margem de marca do jogo, mesmo dentro da acção. Uma pessoa normal, que se vê envolvido num acontecimento à escala mundial.

Nesta fase temos que fazer frente a imensas naves, que impedir que cheguemos ao nosso destino. A acção é muito frenética, nunca havendo espaço para descanso. Aliás, de acordo com Inaba, o jogo estará sempre em constante acção, não havendo espaço para zonas mortas ou monótonas. Inaba diz que podemos esperar um jogo em crescendo, em que a cada nova fase iremos ficar cada vez mais surpreendidos. De tudo que vi e joguei, nunca umas palavras foram tão acertadas.

Interessante é observar os efeitos de destruição das naves. Com o comboio em movimento, se dispararmos para uma nave e ela bater em qualquer coisa, começa a rodopiar até se destruir num efeito muito cinematográfico. Presentes estão também os bosses a cada final de nível. Uns maiores que outros, mas sempre presentes com um enorme poder de destruição e uma espantosa concepção artística, elevando para patamares altos cada combate.

O jogo já está muito sólido, as mecânicas estão quase todas afinadas, desde o boost, o bullet time, a troca de armas, os maravilhosos e artísticos combos de golpes de artes marciais. Tudo num efeito estrondoso que cria um quadro apoteótico à nossa frente. Ainda por limar está o sistema de cobertura. Poderá ser por falta de hábito, mas ainda está muito preso, e não responde eficazmente quando queremos deixar a protecção. A câmara também precisa ainda de uma afinação, principalmente em grandes momentos de acção, com enormes inimigos, onde temos que ficar contra certas paredes, às vezes fica um pouco confusa.

No nível que pude jogar, Sam e outros soldados tentam penetrar por uma zona controlada pelos soldados e máquinas russas. Após embates com investidas russas, somos brindados por uma batalha com um boss final, um enorme mech. Aqui temos que ver onde estão os seus pontos fracos, que neste caso são as ligações dos braços e pernas. Após destruirmos cada ligação, um núcleo central fica exposto, sendo essa a oportunidade de podermos endereçar maior dano ao enorme mech. Toda esta acção desenrola-se de uma forma muito fluída, e acima de tudo sem qualquer slowdown do jogo. Digo isto porque o nível de acção no ecrã é tremendo.

Vanquish é já um dos grandes jogos para este ano. Inaba ainda prometeu que iremos poder conduzir veículos e naves, mas sempre dentro de um contexto da história. O jogo terá um desenrolar linear, não havendo margem de manobra. Existe uma história para ser contada, e como Inaba refere, esta é a melhor forma de a contar. Foi também levantada a questão do desejo de vermos Vanquish em modos multi-jogador, Inaba foi peremptório em dizer que isso não irá acontecer. Se o fizessem não iria estar no patamar que desejam colocar os seus produtos, por isso fica de fora. Ficou no ar uma dica sobre conteúdos adicionais para download.

O game Vanquish será Lançado no inverno de 2010 para Xbox360 e PlayStation 3.

 

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